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午夜以南:华丽揭秘预告片中的隐藏细节 – 独家采访
转自XBOX作者 Joe Skrebels,Xbox Wire 主编 • 11 年 2023 月 10 日 @ 06:<>am今天在 Xbox 游戏展示 2023 年首次亮相的《午夜之南》是一部新的第三人称动作冒险游戏,以美国南部的魔幻现实主义版本为背景。由Compulsion Games(Contrast,We Happy Few)开发 - 并来到Xbox Series X|S(使用Xbox Game Pass),Windows PC(带有PC Game Pass)和Steam - 揭示预告片让我们感受到了这个地方,基调,女主角Hazel,以及她征服已经蔓延到世界上的超自然生物的使命 - 但你仍然想知道更多, 右?
不要害怕!我有幸与创意总监大卫·西尔斯(David Sears)和叙事制作人兼创意专家詹姆斯·刘易斯(James Lewis)坐下来,谈论这个神秘而迷人的新游戏。从故事和灵感,到它的魔力和怪物,以下是我们的独家午夜之南采访:
开端
《午夜之南》的预告片让人感受到它的世界和故事,但还有更多的东西需要学习。游戏世界将横跨虚构的美国——正如西尔斯所说,它的灵感来自“南方更有趣的地质、地形、文化、社会和历史区域”。虽然游戏的背景是现代世界,但你穿越的场景几乎完全是农村,反映了主要城市地区之间的地方,以及它们可以带来的惊奇和危险感。“它源于怪物是真实的概念 - 你只需要跳过后院的围栏,”西尔斯说。“你离文明的影响越远,世界就越神奇。
这个世界将受到两种关键文学和电影类型的影响,这些类型在游戏中很少见:“魔术现实主义是南方哥特式的名片之一,”西尔斯说。这是一个许可证,可以真正将魔法带入现代世界,并在那里拥有刚刚被接受的生物。我们不会在游戏中给你一个信息转储,这是魔术现实主义的精神,对吧?我们已经解释得足够多了,你会接受它。
从威廉·福克纳的作品到《猎人之夜》,该团队正在打造一个旨在让玩家感到新鲜的游戏世界,并通过哥特式镜头诚实地反映现实生活中的地区。“午夜世界的南部绝对是一个神奇的真实地方,就像真正的南方一样,”西尔斯继续说道。“南方是一个闷热、性感、神秘的地方,没有参加过很多比赛。在这个国家流浪的任何数量都会让你推测,可能比你被引导相信的要多。我觉得南方的代表性不足,它应该得到一封诚实的情书——它应该在聚光灯下度过一段时间。“我觉得南方的代表性不足,它应该得到一封诚实的情书 - 它应该在聚光灯下度过时光。
Hazel 开始了修复破碎世界的任务,尤其是通过挑战神话生物——所有这些都基于游戏灵感来源地区的现实生活中的民间传说。而且它会变得奇怪。
“这款游戏的灵感大致来自我在密西西比州被遗忘的农场和废弃的地方跋涉,”西尔斯解释道。“我发现了内战、大萧条时期的文物,以及更现代的怪异。就像一棵树,上面钉满了娃娃头。为什么在偏僻的地方?有人费了好大劲才把这些娃娃头都推到树林中间,然后把它们钉在这棵树上。这就是你可以从我们午夜以南的世界期待的东西。它基于现实世界 - 但有时我认为现实世界实际上比我们想象的更奇怪。
所有这些结合在一起,构成了游戏不经常呈现的设定和基调——而且它是通过一个同样独特的角色的眼睛看到的。
女主角
Hazel 的预告片出场清楚地表明她是我们的主角——外表自信、睿智、积极追捕。她从虚构的普洛斯彼罗镇出发——一个被更广泛的社会抛在后面的小镇——承担起了保护者的衣钵。但Compulsion工作的关键不在于仅仅创造一个空白的画布来印记 - Hazel的设计让人感觉像一个真实的人,我们碰巧在她的旅程中陪伴着她。当我们见到她时,Hazel 在与母亲的复杂关系、多次失败和社会不公正中长大。她是讽刺和幻灭的,我们在预告片中看到的幽默可能既是一种防御机制,也是一种真实的防御机制。在让黑人女性担任核心角色时,Compulsion也知道它有责任正确地代表她。
“我认为,不幸的是,将黑人女性视为主角对于电子游戏来说仍然是非常独特的,尤其是这种范围,”刘易斯说。“我认为代表性有限的部分麻烦在于,它可以给任何一个角色带来很大的压力,让他们代表文化的各个方面。
“在这种环境中讲述一名黑人女性的故事会产生另一个层次的复杂性,团队必须以好奇心和同理心来应对。解决这个问题的方法必须从团队中有适当的代表开始,确保我们的叙事团队中有黑人女性和有色人种女性是理解和书写 Hazel 声音的关键。
“我认为Hazel对我来说脱颖而出的原因是她有许多与真人相同的问题,这令人耳目一新,因为她正在努力学习成为英雄,”西尔斯补充道。“但她是不可阻挡的。这是关于她找到自己的立足点并走向世界,让它变得更美好。
结果是 Compulsion 认为角色已经完全成型——不是化身,而是我们将在游戏过程中了解和喜爱的人。但是,当然,我们并不完全熟悉Hazel,原因之一是......
“织工在构成存在的每个人、每个地方和事物的宏伟挂毯上修复眼泪。”
魔术
在预告片的最后,我们看到Hazel挥舞着魔法——一种非常特殊的魔法,称为编织。编织既用于战斗,也用于穿越,将成为你在《午夜之南》中互动的基石——它听起来与你的标准视频游戏“手中的火球”方法大不相同。“它充满了以针织和多利斯表示的分形几何形状——一切都以纺织品为主题,”西尔斯解释道。“从本质上讲,你把构成宇宙的股线编织或旋转成有用的形式供玩家使用。
“织布工天生就有能力看得更深,看到宇宙是如何真正由这些充满活力的、半自主的股线构成的。宇宙有意图,但有时它会崩溃。这就是为什么我们有织布工 - 修复构成每个人,地点和事物的宏伟挂毯中的眼泪。实际上,榛子的力量不是简单地摧毁世界上出现的怪物,而是修复世界本身让它们溢出的眼泪。说到那些生物...
“与现有的生物故事一起工作是非常自由的,但目击者的叙述和照片证据为零。
生物
我们从未在预告片中真正瞥见黑兹尔的采石场,但我们从她自己的画中看到这是阿尔塔马哈哈,就像午夜南部的所有超自然威胁一样,它是基于来自南方腹地的真实民间传说。该地区丰富的文化融合,包括欧洲、加勒比和非洲的故事讲述,导致了独特的口头传统,游戏借鉴了其不寻常的动物园。同样,这是基于西尔斯自己在该地区的童年。“处理关于生物的现有故事,但目击者陈述和照片证据为零,这是非常自由的。我的祖母曾经讲过关于其中一些生物的非常短的故事,大多被简化为迷信的程度。比如,“我们把门廊的天花板漆成蓝色,所以Haints(南方民间故事中的恶灵)不能进来。这基本上和我们对海恩茨的了解差不多。
这种对解释的开放性让《强迫》为游戏的敌人提供了疯狂的想法。“所以,对于Haints,我从中推断,'好吧,所以他们不能进来,因为他们看到蓝色,他们不想淹死,因为他们认为这是一条河。所以他们的视力很差,这解释了他们的一些行为。因此,正是这种奇怪的文化考古学和逆向工程为生物创造了故事和生物学。
但真正的怪物并不是我们在《午夜之南》世界中唯一能找到的东西。刘易斯甚至表示,对于Hazel来说,它们甚至可能不是最大的问题:“我认为当我们探索这些不同的生物,以及我们的主角如何看待这些生物时,我们可以将其与游戏中的其他一些角色并列。威胁到底在哪里?'只是我们的主角需要弄清楚的事情。
预告片可能也给了我们一个线索。
神秘的摇晃骨头
在我们见到榛子之前,我们遇到了Shakin' Bones。与预告片中看不见的怪物不同,这似乎是一个对Hazel的旅程具有自主性和重要性的角色。而且他似乎不一定站在她这边。“他是执政官,或者是娱乐原型的偶像,”西尔斯解释道。“他的灵感来自罗伯特·约翰逊(Robert Johnson)的传说,这个人大概在十字路口与魔鬼达成了交易 - 作为该项目研究的一部分,我们去参观了这个人。他是一个不朽的人物,大致类似于希腊神话中的渡船夫卡戎,因为他护送你从现实世界进入一个更美妙的地方。
执政官的概念——一个用于宇宙建设者的诺斯替术语——意味着我们将在旅途中遇到更多这些不朽的人物,每个人都有自己特定的影响范围。作为娱乐执政官地位的一部分,Shakin' Bones为我们提供了蓝调标准“死亡没有怜悯”的演绎 - 最初由传奇的加里戴维斯牧师创作和表演 - 除了设定不祥的基调之外,它还展示了音乐在午夜南部的重要性。
“这是我参与的第一个游戏,我们对待音乐设计就像对待游戏设计和艺术指导一样认真。
音乐
“音乐对我们来说很重要,”西尔斯兴奋地说。“我们的作曲家,就像艺术总监一样,为游戏中的关键地点提供了统一的概念艺术。我们创作并表演了代表游戏中每个不同生物王国的概念曲。实际上,我一直忙于写谋杀民谣和非常悲伤的摇篮曲以及各种支持这种努力的东西。音乐是我们的动力。这与我们对魔法系统所做的工作相呼应——穿越和战斗所涉及的音乐性非常明显。叙事音乐也将巩固我们所处的世界。“我们立即将某些声音与美国南部联系起来;蓝调,或福音,或民间音乐。很难在这个地区举办一款游戏,你知道,不欣赏丰富的音乐遗产。
西尔斯补充说:“整个地图是南方所有最有趣或最独特的地方的汇编。我们也以这种方式代表音乐。这是我参与的第一个游戏,我们对待音乐设计就像对待游戏设计和艺术指导一样认真。
这一定是相当严肃的,因为艺术方向也不是直截了当的。
外观
《午夜之南》的预告片具有引人注目的外观——所有细长的人物轮廓、绘画般的纹理和丰富、浓郁的灯光。西尔斯在提到《Coraline》和兰金/巴斯的作品时说:“整个艺术风格都是手工制作的,很像为定格动画打造的布景和模型。“如果你仔细观察,你可能会注意到角色衣服的纤维比正常情况更粗糙、更松。就好像一件衣服是从微型世界中的,由一个大得多的人穿的。当然,这只是一个例子。总的来说,我们追求的是手工制作一切的感觉,而不是重新创造逼真的物体,这有助于创造一种置身于民间故事的感觉。
这都是Compulsion自己工作室DNA的一部分:“我们一直在寻找能够建立或加强游戏身份的艺术指导,”西尔斯继续说道。虽然这对玩游戏的游戏玩家来说可能很有趣,但在我们开发游戏时,它对我们来说同样有趣。这个过程更多的是对物体、人物、纹理等的解读。变成一种风格,而不是试图复制这些东西的真实世界版本。
与其他任何事情一样,这种尝试预期的能力说明了Compulsion必须自由地制作它所设定的游戏 - 一种个人的,有时是叙事挑战性的,非常不寻常的体验。
创造
“与微软合作非常棒,”当我问西尔斯作为Xbox游戏工作室的第一次完整旅程时,西尔斯说。“这是我为数不多的无所畏惧地制作游戏的一次。对我来说,这个游戏非常个人化,所以我不想和一个不理解我们想要做什么或不支持的人一起构建它。Xbox非常放心,非常支持。在游戏开发中很少能做到这一点。与Xbox的合作已经深入 - 为了向南方世界及其人民展示适当的真实性,Compulsion利用了Xbox的用户研究小组和黑人员工资源组。甚至刘易斯在游戏中的角色也是合作 - 他的日常工作涉及运行Xbox的开发人员加速计划,该计划于今年早些时候宣布。该团队还从Xbox外部撤出,聘请咨询团队Sweet Baby来帮助制作此类游戏所需的声音多样性。
“重要的是,我们只是赋予我们对更广泛团队的不同观点,”刘易斯谈到诚实代表的努力时说。“老实说,这会导致一些不舒服的谈话吗?是的。当我们选择分享Hazel的故事时,这是我们注册的一部分,但真实性的工作也超出了团队以及我们自己的研究和尽职调查。你实际上不必来自那个地区来证明美国南部的历史使得它很难在没有艰难的过去的情况下用作背景,我们仍然可以感受到今天的影响。
但是,在代表一个地方及其人民与承担围绕他们的更广泛的文化环境之间有一个很好的平衡。“归根结底,我们希望Hazel的故事能够大放异彩。Hazel的工作不是解决种族主义或南方陷入困境的历史,“刘易斯谈到游戏的意图时说。“这些挑战对她不公平。她的工作是被视为一个在一个可怕而美丽的世界中长大的人。让她成为一个真实的人,像我的妻子,我的女儿,我的母亲 - 他们都看起来像Hazel - 希望能够识别和联系。“有些人可能喜欢Xbox产品组合中的其他所有内容,但他们在我们推出的任何东西中都没有遇到像Hazel这样的角色。
从本质上讲,《强迫症》的独创性,以及它对引入其他观点和声音的尽职调查,将有助于《午夜之南》独树一帜。